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14年互联网资深人士解读:游戏是怎么赚钱的?

2018-09-06 10:36 admin

  本文作者是互联网从业14年的资深人士曹政,他现为某互联网游戏公司首席架构师。文章以作者多年对行业的了解出发,全面科普了“游戏行业是怎么赚钱的”这个问题。

  中国移动董事长王建宙昨天表示,“搜索引擎领域是个激烈竞争的市场,国际、国内的搜索引擎先发者均取得了巨大的成功和牢固的市场份额。但搜索引擎同时又具备巨大的增长潜力,伴随着互联网和移动互联网的快速发展,搜索引擎的用户规模和渗透率将持续增长,用户使用搜索引擎的频率也将会不断增加,生活中各种多元信息服务的需求将大力推动搜索引擎进一步发展。”

  “95%的工作室是注定没有饭吃的。发行商赚的是辛苦钱,玩的是数据,在用户获取和用户变现中计算投入产出比。而平台和渠道的收入则随着市场的发展水涨船高。

  一:端游,页游,手游,角色扮演,北京赛车投注平台:休闲竞技,2D,3D,塔防,格斗……你都玩过吗?

  从中国市场出发,最常见的是三类:客户端游戏、网页游戏、手机游戏。

  客户端游戏是需要在PC上下载一个客户端来玩的,典型如传奇、征途、英雄联盟、梦幻西游等。 目前市场规模依然最大,2015年统计数据年营收超过了600亿元人民币。但增长率基本为0。

  网页游戏是通过浏览器打开即玩的,典型如神仙道、女神联盟等等。2015年统计数据年营收超过200亿人民币,增长率也非常低。

  移动游戏,也就是手机游戏,典型如手机版本的梦幻西游、奇迹,我叫MT等等,2015年统计数据年营收超过500亿人民币,而且,增速几近翻倍,今年,中国移动游戏市场规模超过客户端游戏几成定局。

  但实际上游戏分类并不止这些,比如国外非常火爆的主机游戏(微软,索尼,任天堂,世嘉),在中国市场份额非常的低(有一定的政策原因)、单机游戏。中国单机游戏的年营收只有不到2亿人民币,整个领域比不上手游一款大作的月营收水平。

  此外,游戏还有题材和玩法的分类,比较常见的如角色扮演类,卡牌类,休闲竞技类,棋牌类,以及赌博赌场类(赌博类型的游戏不一定是赌博行为,玩法上是个虚拟赌场的,但如果游戏本身不涉及现金的筹码交易,就不是赌博)

  妖精的口袋”是淘宝五皇冠卖家,是以女性买家为主要客户群的淘宝店铺,据说在女装类排名第一。

  其他,还可以按照美术风格、展现方式等来分,比如动漫风格、写实风格,像素风格比如2D、横版、3D、以及2.5D 效果(2D引擎模拟3D效果)等。

  目前中国最赚钱的两款游戏分别是梦幻西游(网易,手游)和英雄联盟(腾讯,端游)。

  中国去年的游戏整体营收超过1400亿人民币,第一次超过美国,成为世界最大游戏市场。美国以微弱差距排名第二,日本第三。

  大体可以分为:游戏研发公司,发行商,平台及渠道商,其他辅助相关公司。

  一般一款游戏是研发公司开发出来,发行公司获得发行授权(版权金+分成),发行公司和平台及渠道商合作将游戏发布,并通过广告购买和市场活动推广游戏产品,最终收益按照一定比例分配给研发商,发行商,以及平台和渠道商。 在这其中有一些其他辅助类公司会从中牟利,后面会介绍。

  研发公司如果自己不做发行,行规可以拿到产品用户充值的20%-30%,看授权合作方案,如果发行商比较强势,甚至可能只能拿到用户充值的15%。 一款游戏如果开发成本是500万,如果研发商的分成比例是20%,那么也就是需要游戏产生至少2500万营收才可以勉强收回成本。 中国市场的移动游戏普遍生命周期不长,大部分游戏的80%收入来源于上线后的前六个月。这样简单估算,一款生命周期不长的游戏巅峰收入达到月流水500万,才可以覆盖500万人民币的研发成本,现在还觉得游戏研发钱很好赚么?

  中国有多少研发游戏的团队呢?如果按照工作室为单位,这个数字去年高峰的时候是几万家,那么在这几万家里,能吃饱饭的,最多不超过1000家。

  研发公司里最成功的是网易,腾讯虽然也做研发,但是自身研发产品并不多。

  中国90%+的研发团队,死路一条。去年下半年开始批量完蛋。现在没有投资商敢投游戏研发了。

  除了资本催肥,盲目扩张,其实,更多不成、不行的原因是:它们局限于自己擅长的单一场景,缺乏更广泛的场景连接。

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  游戏发行公司的主要工作是:市场合作和广告采购,简单说就是给游戏导入玩家、活动设计、玩家客服反馈、游戏中的各种活动、刺激消费行为等

  分享经济通过重构并释放个人端存量的闲置资源,在增加社会供给总量、实现资源最大化利用的同时,创造出新的消费与额外的社会收入,对中 国经济增长起到重要贡献。分享经济下二手物品交易迎来发展契机。

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  发行公司基于发行经验,对研发商提出产品改进的需求,甚至定制开发的需求等。

  发行公司听上去好像都是市场工作,其实也有一些研发的事情,比如说用户对接平台、支付渠道对接平台,当然更重要的是数据分析的平台。发行公司基本上可以说是靠数据吃饭。

  发行公司比较强大的,最大肯定是腾讯,昆仑万维在海外发行做的非常成功。

  事实上很多公司是研发运营一体的,特别是一些强大的研发商或者强大的发行商,都会走研运一体的路线。 比如网易就是典型的研运一体,游族也是,做海外发行比较成功的IGG也走研运一体的路线,但还是有不少纯粹的发行商,目前恺英网络算是发行商里市值相对比较高的成功典范。

  发行商是一件特别烧钱的事情,名义上发行商可以拿到用户充值流水70%-85%,但是首先你需要付一大笔的授权金给开发商,其次,用户获取成本是非常高的;再其次,平台渠道还会分走很高的比例。

  实际上,如果你自己没有平台,又依赖于第三方渠道,说实话,看上去用户充值流水从你手里过,其实到最后都是别人的。

  中国最大的几家还包括,360手机助手,百度91助手,uc助手,小米手机市场,腾讯应用宝,等等等等。当然,微信也可以认为是最大的渠道之一。

  公开的数据显示,去年最后一个季度,apple store给苹果贡献的收入是33亿美元,按照我们通用的估算方式,这部分收入中,游戏占比应该在90%以上。对应的是110亿美元的用户付费,而其中30亿美元被苹果公司拿走了。这部分对苹果来说,其运营成本非常低,可以认为,很高比例都是纯利润。

  在中国市场,小米手机市场已经进入一线平台,小米的利润中,来自手机市场的比重相信是非常高的,这是很多传统行业的人不了解的。 一台手机硬件上赔50块钱,靠预装和市场赚上百块钱,这个商业逻辑已经被证明是可行的。

  1.渠道表:百度/360/搜狗/神马,哪些渠道效果好,如何调整?(渠道分析)

  腾讯占了中国游戏市场的半壁江山,就是因为他们是最大的用户平台。

  现在能浏览网站的工具除了电脑之外还有手机等等各种#客户端,因此在进行网站排版的时候一定要注意,不同的客户端要有不同的排版。#客户端屏幕会比较小,会很大程度上限制整体的布局。桌面客户端与#客户端这两个,字体的大小不同,功能布局不同等等,为了让大家更好的阅读,一定要分开设计,不同一概而论。纯灌水小心被封*。这样也会影响自己网站的权重。一旦被降权

  跟渠道对应的是放广告的,全球最大的两家,Google 和Facebook。

  如果你在海外做游戏发行,你会发现Facebook简直是完全不能摆脱的重要渠道。当然中国有百度,有各种各样的网盟,或者其他各种内容资讯的平台,都是游戏的重要流量渠道。

  当然还包括线下渠道,地铁,电视等等。在台湾做游戏发行线下渠道的推广是铺天盖地的。

  在游戏研发,游戏发行和平台渠道这三大块我们来看,其实真正说利润率最高的,是平台,是拥有用户和访问量的产品。优秀的产品研发利润率确实不低,但是从市场整体来说,成功率大约5%可能都不到,95%的工作室是注定没有饭吃的。发行商赚的是辛苦钱,玩的是数据,在用户获取和用户变现中计算投入产出比。而平台和渠道的收入则随着市场的发展水涨船高。

  简单的说,如果你有用户产品,只要你的用户量足够大,用户足够忠诚,(比如腾讯,比如facebook,比如苹果),不管谁的游戏,谁是发行商,最后钱都会进你的口袋。

  腾讯和网易目前垄断了中国游戏市场大概70%左右的份额,其中腾讯是依靠海量的用户资源和用户粘性(英雄联盟,穿越火线等腾讯最赚钱的游戏基本都不是腾讯自己的产品),而网易则是独一无二的研发优势和产品粘性。 网易是唯一不依赖腾讯又能从腾讯手里抢下偌大地盘的公司,这也算是对产品研发的一种市场褒奖吧。

  先说个冷知识,如果不是业内的估计没人猜得到,一个最好的英雄联盟游戏直播人员,年收入多少?

  私服黑帮有其局限性,就是版权问题,这也是所有私服从业者所头疼的问题,发展到一定的程度时,旗下的私服就像一块鸡肋,食之无味,弃之可惜。

  大约2000万左右,很多人听到这个数字都震惊了,什么,直播游戏可以赚到年收入2000万? 嗯,是的,而且有可能我这个数字还估算保守了。

  、收费资源网站推广法。提供一些注册码,验证码,序列*等等资源。

  这个数字是几年前的十倍以上,当然,能达到这样顶级的毕竟是个例,但是年收入到百万的,嗯,其实也不多,不过这个行业,可以说一下,游戏直播行业,目前打得厉害。

  数据的分析对于百度排名来说非常关键,数据的分析并非只是分析网站的内部数据,我们还应该更多的去分析百度给出来的数据,这是一个非常重要的工作,比如百度指数需求图谱,他就很明确的告诉你,用户搜索了这个词以后他的需求有哪些,这样的数据对你做优化来说非常的关键,你网站内容提供的是用户需求的东西,那么你的用户体验自然不用讲,用户喜欢,搜索引擎同样也喜欢。这个详细的操作可以参考:百度排名只需分析关键词数据。

  网络品牌从建设到成熟是一个长期的过程,需要在实际运作中不断地向里面添砖加瓦,通过长时间的,“润物细无声”的将品牌以及产品核心价值植入消费者心中,从而在消费者之间形成好的品牌知名度。

  虽说google play和apple store锁死了第三方支付渠道接入的路线图,但是在很多不发达地区,依然存在大量独立的第三方支付渠道。东南亚最大的支付平台依靠铺满7/11便利店的游戏充值卡分销渠道,牢牢把握当地的主要支付渠道市场份额,国内的钱海则解决了大量国内公司出海支付的困境,类似的公司还有很多。 盛大在东南亚收购的cherrycredits也是一个游戏充值卡发行商。

  游戏支付渠道和电商支付渠道还不太一样,游戏支付渠道强调便捷性和网点的普及性,所以动辄18%,20%的支付渠道分成你也必须忍受着,因为人家就是用户多,用户支付方便;但电商5%的支付渠道分成就受不了了,电商的边际成本毕竟不能跟游戏比啊。

  游戏加速,自动挂机,等等,各种辅助工具,有很多的商业化成分,当然,这里法律风险很大的。

  最近两年不流行了,以前有家长问过我,说有熊孩子说打游戏能赚钱,天天不务正业,让我讲讲,是不是骗他的,我,我只能老实的说,其实打游戏真能赚钱,但是这事吧,不长久。

  有人肯定好奇,为什么黑帮不自己经营呢?原因很无奈,因为树大招风,私服姓私而不姓官。

  打金工作室其实赚的是中国人力成本低的钱,让大量中国低成本的人在游戏中打金币,打道具,然后在网上卖给老外。最初这事还挺赚钱,但是后来因为做这个的太多了,一些知名游戏里的金币因此通货膨胀的厉害,交易价值直线下降。再后来就很多打金工作室做不下去了。

  很多人说,游戏是电子,是非常毒害青少年的,游戏行业的火爆是社会的悲哀。

  实话说,游戏行业确实有很多坏产品,有很多坏设计,确实有一些产品和一些游戏毒害了青少年,浪费了很多青少年的青春,这些事实是存在的。

  但是我们必须认识到另一个事实,游戏其实是动物的一种本能,不要说人类,各种动物日常最多的行为就是游戏,通过游戏来学会捕猎,学会逃跑,学会生存,这是动物本能来着。到了人类,我们并没有摆脱这个本能,不要说小孩子如何,就说成年人,比如说老同学聚会,大家除了吃饭还要干嘛呢?打打牌吧,去打个保龄球吧,这些都是游戏来着。

  工作,生活,学习,游戏,是并行的人类活动,从这个角度理解,你就知道游戏市场的空间为什么这么大,你就知道所谓游戏行业是泡沫的观点多么荒谬。

  此外,如何评定坏游戏?我认为应该建立游戏分级制度,比如这款游戏,不适合25以下年轻人,我认为这是合理的一种设置。成年人应为自己的判断力和行为负责,而未成年人应受到一定的保护。

  五:VR技术进入游戏,我担心未来有一天,人类无法区别游戏和现实

  目前,游戏出海已经成为中国很多研发公司的必然选择; 表现较好的有成都的tap4fun和digitalcloud。当然惊艳的还有全民奇迹横扫东南亚,刀塔传奇大热全球。这些今天也不展开,但是目前这个趋势已经越发明显。

  他山之石 可以攻玉 ——访美国OI Analytical总裁Robert Lee

  游戏行业的用户载体经历了从主机到电脑到手机的迁移;游戏表现效果从像素风到现在非常精美的设计,从2D到3D。

  但是VR技术开始起来了,虚拟现实,沉浸式体验已经开始进入游戏行业。

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