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中世纪2:修改文件方法汇总

2018-09-03 14:53 admin

  然后打开..之后点文档上自带的查找..输入fire_by_rank

  最简单的修改方法是.文档查找到fire_by_rank这句的时候是自动选中的..所以直接按退格键去掉后在把前面的空格和逗号去掉就行了.(因为后面本身就还有个空格和逗号,所以不用添加了,这样的方法简单还不容易出错

  原版我不会改.. 因为要用工具提取出文件..要用tool里面的解压工具解压pack得到 那个文件..我不会这个..

  有会的话自己提取出来,然后找到兵种文件..按照mod的修改方法...

  把查到的fire_by_rank 全部去掉就行了,然后保存!之后就进入游戏里爽吧....

  把查到的fire_by_rank 全部去掉就是去掉了所有火枪换位...

  换句话说就是,以后火枪不用换位就可以打...每次第一排开完枪会蹲下,然后第2排马上开枪...

  再简单点说..同一个兵牌的火枪,只要前面没人他就会开枪...有时候位置错开的也会开枪...

  表示其它国家每回合可造2个单位,葡萄牙每回合可以造9个单位。同理也可以这样修改agent_limit和recruit_pool。

  然后用编辑里的查找...找到这句 ne ballista 注意大小写 前面的ne和ee代表南欧和北欧...

  下面的 32, 6, 0.3 第一个是最小规模下的人数... 开巨型规模电脑会自动增加人数... 第2个数字6 就是一组大炮的数量... 第3个数字0.3 就不用管他了!

  可能有人问为啥跟我的不同...因为这是我修改后的..只是举例子而已..

  搜索到这个 ne ballista 之后..下面全部都是攻城武器..大家只要照着修改就行了,但是记住.千万不要把数字前面的空格去掉..直接改数字就可以了..否则会出错

  还有..到了最后有一段数字是16. 1 . 1 的 这个我也不太清楚是啥..可能是怪兽大炮什么的..从这段开始我就没改了!

  大家还要注意..修改的时候,比如你本来人数是24.4.03 那就说明 4个大炮 每个大炮有6人...

  如果你改成6门大炮就应该增加50%的人数..也就是多12个.. 不这样改的话可能有些大炮因为人少没人开..!

  举个例子...以蜥蜴炮举例子 编辑里搜索 basilisk 就是蜥蜴炮的英文名...

  mass 6.0 这个是炮弹质量... 就是把敌人打起来飞多高..越大的话,越能搞乱阵行!

  修改同普通弹.... basilisk 只是当例子而已.... 其他的照着修改

  如果大家不知道大炮的英文名..可以进原版看..装了mod也可以看

  改兵前注意:自改兵和添加兵最好用原属本国的东西做修改,或者用雇佣军做修改(雇佣属性不能去,国籍随便替换或添加都可以),否则会出现无色、透明现象。

  (依次为:骑手类型;兵标准数,坐骑的数量,冲撞质量....骑兵人马合一,故骑为0;大象骑手按比例,想增加枪象上的射手就把前数增加,最大为2射手1象,想增加大象就改中间数字;冲撞质量标准为1,增加则提高突破能力。)

  (坐骑种类:如铁骑,重骑,轻骑,大象.....会影响移动力和兵的坐骑外观,随便改)

  (兵的属性:如躲藏,惊吓何种兵,强力冲锋,加周围士气,将军卫队等都在此修改)

  (兵的排列和能使用的阵型,第5个数字是行数,可调整兵的正面火力覆盖;初始阵型;可变阵型)

  (依次:人的生命值;坐骑的生命值......注意远射兵器只识别人的生命,所以大象怕远射)

  再问: 太感谢了,recruitment_slots 0我之前改得是0,按你说的改成recruitment_slots 9就可以了,虽然显示是多回合,但只要你招兵后就是一回合的。嗯,就是有一点就是之前我部队是选巨型的,一点也不卡,现在刚刚一开始就有点卡,是不是改了这些就会卡了?

  新一代扫描电镜与能谱仪和EBSD配合,可在得到较好的试样形貌像的前提下同时得到成分信息和晶体学的信息。我们可以预期,通过配置和使用高温样品台、动态拉伸台、能谱仪、EBSD和扫描电镜相组合,它必将在钢铁材料工艺研究和品种开发等方面发挥更大的作用。

  (依次:主武器攻击;冲锋加成;远程武器名;射程;弹药;类型(能否围城);武器引型;冲锋武器名;武器声响;武器攻击频率........如想把弓箭换火枪或火箭就改第3到7项,如想加快攻击速度就减小末尾的数字)

  (主武器属性,如区域攻击即践踏,穿身,破甲等.....可把no替换掉修改)

  (依次是次武器的:攻击;冲锋加成等.....参照stat_pri,远射兵只用改stat_pri里的)

  *2 特别合作研究项目制度:指以科研成果的实际应用为目标,企业和筑波大学共享课题研究成果,以企业项目负责人被雇佣为学校老师的形式,校企共同推进项目研究的制度

  (依次:兵的甲防;技防;盾防;......技防近战有效,对远射无效;盾防正面有效,跑动中无效)

  (依次:士气;纪律;训练.......纪律就是会不会乱冲乱跑,训练影响阵型是否容易被打乱)

  (开始冲锋距离........冲锋时不能变向,但有冲锋加成,改小点就不用alt+右键了)

  (依次:造兵回合;购买价格;维护费;升级武器费;升级盔甲费;自定义战役费用;多于几队开始罚钱;罚钱的多少)

  (哪些国家能造,可以增加或替换,但要注意在建筑文件export_descr_buildings里添加才会在帝国战役出现)

  添加网站内链,对象可以是网站logo,也可以是图片、文章内容和*的文字等。

  (哪些国家在哪些时期拥有.....era 0为初期;era 1为中期;era 2为后期;注意要按上下顺序依次添加)

  士兵属性attributes列表:(此处引用了“修改汇总”里的做了些增减,因为有些是罗马的在中2没用)

  远程武器stat_pri分析列表(注意如投石车的一些是在stat_sec):

  弹药决定攻击属性,引型决定威力和射角,弹药之间和引型之间可以根据各人喜好随便互换~

  文本里每种建筑分类都以building .........building开头,下面是建筑的介绍,大括号里的是能建造的国家,当然每种建筑都有自己的文化背景,建议最好别乱动这部分。接下来以recruit_pool开头都是该建筑能造的兵,兵的数据一直到末尾大括号内的国籍结束,所以添加新兵时一定要注意模仿它们的格式,兵数据的最后是该建筑的属性,下面我会对建筑的常用修改做逐一介绍~

  举个例子,比如我想用法国在城市添加lancers,大家都知道lancers原只能在城堡中造,那么我先在查找中搜索lancers的位置,得出全部兵数据如下:

  中间的数字依次是:建筑出现的时候能够有几个,每回合的增长率,一个城堡中可以保留几支该兵种的后备军,兵经验;你看到前面的名字和末尾的国籍就行,这是该兵的完整数据。

  然后再搜索顶级城市,直接查city后一直往下找可以找到huge stone wall 的数据启始名为huge_stone_wall city,你会见到它下面有好多recruit_pool开头的都是兵数据,仿照它们,在任意一兵数据下插入粘贴,注意:格式是另起一行,上下要和其它兵数据对齐不能出错哦!这样你就可以在顶级的城市造lancers,不用再造什么马厩啦~

  还有更简单种方法:你搜索gendarmes(法国宪兵),找到它数据后,在它下面用同样的格式将其再完整复制一便,然后将引号里的兵名字改成lancers就可以啦,这样你可以在跟宪兵同样的城市建筑里造出lancers。

  如果你想添加步行骑士,那你就先去兵文件里找到它的名字,复制过来查找,用同样的方法添加,同时兵文件里也要做相应的修改,如出现时期是否改好,不懂的可以参照我前一部“自改兵点睛教程”。

  2.修改建筑属性:所有建筑兵的数据末尾都有些短小的数据,那就是该建筑的属性,举个例子如:

  以上是顶级城市的属性,添加属性在上半段添加。我们常想做的是:怎么改让建筑不容易暴动,如何增加收入等........。之前有人说增加快乐指数就能加民心,那是错误的;增加快乐指数就等于增加民心的同时增加人口增长率,结果民心上去了,人口却更加多了,到最后还是会暴动。正确的方法是将其改成法律law bonus bonus x(x代表该数字是游戏中表现的一半),这样只会增加民心不会影响其他任何东西,之前我发过的控制人口问题的补丁也是如此修改。

  同样的道理,在上半段的属性中,用同样的格式可以在其中插入(不用按顺序的)添加自己喜欢的属性,

  大家可以从我这直接复制过去用,自己改改末尾的数字就可以了呵呵。

  那些打开隐藏国家和修改回合年代都在这个文件下开头那,至于怎么修改那帖子多了,这里我就省点口水说说没人提到的一些修改。

  以蒙古为例子,全开补丁里蒙古开始兵太少乐,我想换点高级货怎么办呢?

  是将军的资料,最后这4项我想大家已经看出来了,就是将军的数值,把它们后面数字全部改到10吧,完美男人就诞生了呵呵!

  再下面有unit开头的都是该城市里有的兵数据,先是兵名字,exp是兵经验,armour是盔甲等级,weapon_lvl武器等级。

  把兵的名字换成你想要的兵名字就ok了,想要多点就另起一行复制再复制(注意不要超过20个,一个城包将军最多放20队兵,超过就完蛋),后面的东西你看着调整数字就可以,简单瓦!

  一开始前面就见-- mongols invasions --蒙古入侵字样,下面就是它的入侵军力配制地点,在end_if那你会见到熟细的地名;再下面有mongol invasion 1 script(其中的1就是第一波攻击),character后是将军数据,再下面unit开头的就是部队啦,例如:

  以将军数据为界把每组未满20队的补满(一个将军下最多20个),将这些兵按同样格式复制粘贴再复职再粘贴,可以替换名字获得其它兵,修改经验和盾剑提高战力,不过要重新开档的才有效~

  有些势力如蒙古,俄罗斯等没大船不能去美国;现以俄国为例子教大家改出个大船。

  先在游戏里看看哪些是该势力能造的船,注意一定要本国的船,挪用它国的船会出问题的。

  以上只是在战斗地图中显示兵模,但是兵牌和兵种介绍上还是农民图案。还需要第二步修改:

  战斗地图中不同地形对移动速度的影响,数字越大则单位在该地形上移动的速度越快。

  宗教审判者产生的几率0.1(大)-0.9(小),数字超出这个范围会导致无法产生宗教审判者。无法确定教皇国由ai控制时是否同样有效。

  如果去掉denounce,战略地图中将无法产生宗教审判者。无法确定教皇国为ai时是否有效。

  各种事件对外交关系的影响,各个派系之间关系上限最好为1.0,最差为-1.0

  火炮对部队准确度,越小越好。经测试准确度还和火炮种类有关,木制投石车类、火箭排炮类、以及迫击炮和轻型火炮(炮管很细的那种)都能改成100%命中率。而其余的重型火炮都有命中率惩罚,无法改成100%命中。另外命中率和炮弹无关,即迫击炮完全可以改成发射火球或者开花弹,命中率不受影响。

  炮弹弹跳度,激发第一次弹跳的最小速度为原速度的1%,第二次,……,最多4次

  城镇级别,升到该级需要的人口数,升到下级需要的人口数,招兵的最小人口数,城镇人口上限

  指定教皇国。把该行剪切到其它国家,就能使指定的国家成为教皇国。配合在descr_character.txt中定义inquisitor的所属国,就能使任意指定的国家能拥有宗教审判者。再结合descr_campaign_db中设置一个国家能拥有多个宗教审判者,就能打造出无敌inquisitor军团。

  可招募单位名称,初始可招数量,每回合增长速度,最大累积数量,招募单位的经验值,可招募的派系

  其中的5表示初始农业值,把它改低就能相应减少人口增长率(当然收入也减少了)

  另外建议你把spf farm 的modifier改小一点,譬如改到0.5,可以减轻建农场后导致pop boom人口增长过快的问题。

  单位名称,经验值,招募价格,每回合出现的最小/最大几率,最大累积数量,总可招募数,开始年份,结束年份,可招募的派系,是否属于十字军,特定事件发生后才可招募

  当该男子打开手机淘宝,输入代码进入活动主页后发现,原来不只可以买到各种喜爱的零食,还有许多与二次元相关的商品也集结在这里。另外,男子惊喜的发现,每个商家在商品已减价的基础上的同时还送出了店铺优惠券。面对种种的福利优惠,男子终于抵挡不住诱惑,开启了疯狂的购物模式。

  在descr_campaign_db.xml里找出把1改为自已想要每回合可买人的数字,如10,就可以每回合可以出10个人

  表示其它国家每回合可造2个单位,葡萄牙每回合可以造9个单位。同理也可以这样修改agent_limit和recruit_pool。

  第三,探测器扫描放大调制电路至关重要。二极管型探测器直接连接前置放大器和主放大器。探测器电路负责放大电子信号,控制信噪比,扫描电路产生扫描波形信号,图像采集和显示由图像采集卡完成,智能识别海量数据管理由电镜配置的图像存贮和处理服务器完成。

  关键是fire_by_rank和士兵间适当的间距,就能保证进行二段射或者三段射(实际感觉分两排射击效果效率更高)

  2、取消火枪手的第一排射击限制和装弹动作,使各排士兵能同时射击

  后面参数分别表示 城市名/野外将军名 部队名 数量 经验 武器等级 防具等级

  (提高3权威, 被刺客刺杀成功机率增加, 领地public order大幅提高)

  这个是当你打开人物属性视窗的时候 在trait技能左边的那排技能

  (大幅降低被刺客刺杀机率, 轻微降低领地pubic order)

  date 288 304(表示最小和最大回合数) 帖木入侵如果设定最大和最小回合,电脑就会折中取中间数,如果改成一个单数就是固定回合,例如:

  date 1(指1回合发生,注意帖木和蒙古入侵最少要2回合以上,否则会出错)

  里面的负数是指每回合英国对于右边的势力减少的点数,如果为正数就说明这2国会慢慢自动和好。根据ai补丁的不同,外交总点数也不一样,正常情况是正数,减到负了就自动开战,当然同盟结亲等友好举动会每回合增加外交点数,可以和恶化点数抵消。如果要添加国家就打逗号+空格在后面添加就可以了。修改需要注意的是两国增加或减少的外交点数要一样,例如上面的英国对法国减少0.2,法国对英国也要减少0.2。

  就使得英国和法国一开始就处于交战状态,如果要一开始同盟就把中间的at_war_with 改成aliied_to就可以了;需要注意的是除了土匪,其它国家要单独加。

  博客营销的概念简单来说,就是公司或者企业利用博客这种网络交互性平台,发布并更新企业或公司的相关概况及信息,并且密切关注并及时回复平台上客户对于企业的相关疑问以及#,并通过较强的博客平台帮助企业或公司零成本获得搜索引擎的较前排位,以达到宣传目的的营销手段。

  bounce 0.01 0.01 0.93 0.5 弹跳速度(如此4个小数能使炮弹在地面上弹跳4次经过碰撞后面速度在变化)

  velocity 20 80中的前一个数字去掉,后面的数字挪上去,改成:

  (5)利用背散射EBSD装置,对汽车板等小晶粒的织构产品,可在轧制并退火之后,统计各种取向晶粒的比例,研究轧制和退后工艺对织构的影响。又如焊接试样的熔合区为凝固状态的柱状晶,因其是定向生长,存在织构,可用EBSD得到各种取向晶粒的分布情况,并可进行统计,这对焊接材料、焊接工艺以及焊接性能的研究又扩展到了晶体学研究的层次。再如,管线钢在使用过程中可能出现选择性腐蚀,采用形貌观察,结合能谱仪成分分析,可以了解优先腐蚀的因素(如夹杂物类型、材料缺陷等);用EBSD分析,可以了解晶粒取向和组织结构跟腐蚀之间的关系。

  velocity 80这样弩兵在前面遇到自己人或建筑阻挡的时候就不会发射了。

  (依次为:骑手;兵标准数,坐骑的数量,冲撞质量....骑兵人马合一,故骑为0;大象骑手按比例,想增加枪象上的射手就把前数增加,最大为2人1象,想增加大象就改中间数字;冲撞质量标准为1,增加则提高突破能力。)

  (兵的前后左右排列和能使用的阵型,红2是指行数,可调整兵的正面火力覆盖;后面分别是初始阵型和可变阵型)

  (依次:人的生命值;坐骑的生命值......注意远射兵器只识别人的生命,所以大象怕远射)

  (依次:主武器攻击;冲锋加成;远程武器名;射程;弹药;交战类型;武器类型;武器声音;近战武器名;动作时间;武器切换速度)

  (依次是次武器:攻击;冲锋加成等.....参照stat_pri)

  (依次:兵的甲防;技防;盾防;......技防近战有效,对远射无效;盾防正面有效,跑动中无效,原版盾防计算出错,使得防御倒减)

  (依次:士气;纪律;训练.......纪律就是会不会乱冲乱跑,训练影响阵型是否容易被打乱)

  (依次:造兵回合;购买价格;维护费;升级武器费;升级盔甲费;自定义战役费用;多于几队开始罚钱;罚钱的多少)

  (哪国在哪些时期拥有.....era 0为初期;era 1为中期;era 2为后期;注意要按上下顺序依次添加)

  《远射武器列表》:步骑射兵在stat_pri后第3项 ,工程器类在stat_sec后第3项。

  红字是替换修改,把所有的随从和头衔用全替换把0都改成1就可以了。

  蓝字部分是我添加的属性,注意上下对齐,前面的空格一样就可以了。

  红色数字就是没次腐败的等级要求的储蓄金额上限,自己看着改吧!喜欢改钱的朋友有福了

  人口太多会影响城市的稳定,人口太少会影响税收,在不影响外贸和农业收入的情况下处理后期人口问题,首先要对人口上限做修改;用记事本打开data下的descr_settlement_mechanics文件,在最底下会见到

  其中upgrade后的数字代表升级需要人口,400是最小人口,

  我们要关心的是,红色数字代表顶级城市人口上限,蓝色数字代表顶级城堡人口上限,因为顶级城堡能变成城市,所以上限最好和升级城市人口要求一致,绿色数字分别代表城市和城堡前一级别的人口上限,这里需要注意的是,“每一级别城市或城堡的人口上限都不能低于前一级的”如果超过必须做相应的调整。根据人口比例大约为1:3,现在,我想把城市人口控制在10万人以内,城堡人口控制在3万人左右修改如下:

  按这样修改好后你会得到最多9万的城市人口,3万多的城堡人口上限,丰富的税收足够你打仗了。

  但是,修改完人口上限还没完呢,我们还必须修改城市卫生和治安,否则9万人的压力还是很大的。

  红字部分是我添加的属性,根据你的需要对后面的数字做相应的调整,该数字跟游戏中的显示是1:5,也就说如上修改后的人口健康治安是100,法律治安是25,总共是增加了125。

  用同样的方法查找citadel castle顶级城堡并做一样的修改,你要是有兴趣可以对每一级的城市或城堡做修改以求更加和谐。

  红字数字代表公会分3次升级要求的点数,把数字分别改小就可以降低难度了。

  下面你还会见到许多熟细的行会,但是建议最好不要全部都改,要有选择的改,你通常喜欢什么公会就改什么,这样它才会更容易的让你选到。

  guild merchants_guild商人公会,只须一个总会,你所有的商人将很快变成中级会员。

  如果你喜欢玩火炮的就改guild alchemists_guild炼金公会,提高炮效果,不喜欢就别改。

  guild thiefs_guild小偷公会,当你的城市老被电脑的间谍搞叛乱的时候,你就知道它有用了,能提高你间谍和反间谍的能力。

  guild explorers_guild探险家公会,提高野外移动力,适合远征用,尤其是十字军。

  把上面红色数据后面的数字1根据你的需求改就可以了;然后继续往下搜索,下面每一级别的建筑也要改

  如果你能把公会建出来当然能造,不过这里教的是不用公会也能造的修改方法。

  打开data下的export_descr_buildings文件,以圣殿骑士为例,我想让圣殿骑士在顶级城市能造,查找knights templar得到圣殿骑士的数据位置在

  把红色字那句剪切出来先,再查找huge_stone_wall city(顶级城市,你也可以根据自己喜欢的建筑对应添加)数据如下

  像上文这样任意插入粘贴在其它兵数据中间就可以了,注意格式要一致,注意公会有3级,搜索圣殿骑士的名字knights templa一路往下找,把公会guild里跟红色那句一样的数据全部删除。

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  公会里的兵必须删除才能在其它建筑添加建造,所以这么改了之后公会就没用了。

  例如我要给美洲添加大帆船carrack,查找carrack的位置,它整行数据提取如下

  然后找美洲,将大帆船数据插入粘贴在其它雇佣军数据中就可以了,如楼下红色字

  每一行为一个选项 =号后面1为打开效果,0为关闭效果,右边空格后括号里的为解释。

  每一行为一个选项 =号后面1为打开效果,0为关闭效果,右边空格后括号里的为解释。

  以原版无法出现的隐藏势力撒克逊saxons为例,现在我要在地图上加入这个国家

  #近很多朋友在问小编什么是网站结构?在网站优化的过程中对于网站结构需要注意哪些方面等等诸如此类的问题。对于刚入行的朋友来说,不知道网站结构也是情有可原的,甚至有些工作几年的朋友对于这个还是处于一知半解的状态。今天,信达互联北京网站制作公司的小编就来给大家好好的讲解下关于网站结构的相关信息。

  将红色的字删掉,注意保持格式把下面数据提上来,然后添加蓝色字的撒克迅国籍,

  类似的方法把下面几个隐藏国家国名改到end nonplayable的上面就可以打开隐藏国家,

  但是要注意mongols和timurids一开始没有城市,必须像撒克迅一样把下文的全部修改完成后才能使用。 接下来要添加城市给撒克逊,我想选择两座叛军城市改,分别是爱尔兰的caernarvon作为首都,hamburg作为下属城市

  在这两段数据中间上下各空出2行开始插入撒克迅的数据,为了偷懒,你可以就地取材复制下面葡萄牙的数据做修改,刚好也是两座城。

  (以上蓝色字是把葡萄牙的国籍换成撒克逊,红色字是把葡萄牙的城市换成你想要的城市,其中上面的必需是首都)

  上文这里只留2段兵数据就可以了,下面太多改了麻烦干脆不要~删。

  其中第一段是首都里的国王和部队数据,第二段是另个所属城市的;区别是紫色的坐标和将军数据里的leader。

  蓝色是必须是从data下的descr_names文件里faction: saxons下找来的撒克逊名字,名字和国家必须对应;紫色的字是上文提到的两个城市的坐标;橙色的是将军卫队兵种名字,绿色是守军兵种名字(根据该势力所拥有的兵来改,自己去export_descr_unit文件查找);另外里面的age(年龄),traits factionheir(将军开始属性),如果有ancillaries(随从);exp (兵经验)armour(兵盔甲等级)weapon_lvl 0(兵武器等级)这些你可以根据需要随便改随便添加。

  上面的修改完后,新势力的数据添加好了,不过事还没完呢!我们必须把文中重复的数据清理掉才能正常游戏。

  分别查找你修改的紫色坐标x 94, y 157和x 59, y 86就可以见到那些叛军的数据

  我来回答:剩余:2000字提交上一页:请给出详细解题过程下一页:绘图

  这只是大致能用的修改,具体这部分的细节修改你可以参考新手教程的外交修改部分。

  outlive hre england(必须比哪些国家生存得久——神罗,英国)

  把丹麦的国名改成撒克逊的就可以了,其它括号里介绍的内容你也可以随意添加修改,就像绿色字部份。

  在游戏里按~调出控制台 输入show_cursorstat 就可以显示出鼠标所指位置的坐标,这是最简单的方法,但是精确度不够。

  在dataworldmapsbase下的map_regions文件,用看图软件打开、放大、编辑,彩色区域划分是各省的地域,图上的黑点是城市,白点是港口,选个比较精确的定位工具对准你修改的城市位置,如果显示的像数是x,y那么它的坐标就是x,188-y;如果是用了现在流行的大地图补丁的朋友就是x,287-y。

  直接在地图上取黑色(这样比较保险),点在你想要建立城市的地方,然后用一个地图上没有的颜色(rgb数据能看到)画出这个省份

  *1 SEM(Scanning Electron Microscope):扫描电子显微镜

  在descr_regions.txt添加省份名称,注意名称下面的rgb要和你画的区域用的rgb数据一样!!!!然后删掉map.rwm文件

  最后在descr_strat.txt中添加城市建筑,规划城市归属,就搞定了

  water_surface.tga是海洋的深浅,你在左边深海区建立一条大陆架(用地图上的浅色在深色区域画

  width 295 这两个就是你所用地图的大小了,一定要和你新换的map_regions.tga大小一致。

  } map_regions.tga文件可以自己创建,可以做中国地图都可以。目前还没有发现坐标问题!!

  红色的部分删掉就可以插入木墙了,紫色部分改为“accuracy_vs_units 0.0550”这里引用骆驼火枪骑兵的命中率,你可以根据需要调整末尾数字,越小越准。

  原版所有的弓箭都是一样的,我们为了区分精锐与非精锐部队就必须设计多种类型的弓箭。

  也是在b部分提到的descr_projectile文件,比如我想为英国的舍伍德弓箭手sherwood archers添加个专有武器(武器名字随便起)。

  然后复制段弓箭arrow的数据,随便在两段武器数据中间插入粘贴兵做如下修改

  velocity 20 48(出膛速度,小的话弹道高但射程近,大则反之)

  红色部分是必改,紫色部分是做个例子改给你看,你可以根据所掌握的知识对其它数据修改。但是弓箭,炮弹类武器别忘了另再设计个火箭数据,否则就不能射火箭啦!如上面新武器的火箭武器命名为sherwoodarrow _fiery,添加方法如下

  修改方法跟前面改弓箭的一样,数据也是自定义。以上新的弓箭数据做好了,下面我们把它应用到英国的“罗宾汉”身上吧,

  模仿以上修改方法,你还可以设计其它新武器,例如弓骑专用武器,新火枪,新火炮……….

  date 4 8(是指入侵事件发动后几回合会有大军出现,这里显示是4~8回合,电脑通常会折中选6回合,如果你改成4 4那么就铁定在第4回合到达了)

  你看到开头的紫色1是指第一波入侵,而上面这段是其中第一位将军所带部队的数据,其中蓝色的是将军数据,jebe 是蒙古人名字,必须从data下的descr_names 文件中查找,age是年龄,x 292, y 166是它出来的坐标,command是统帅,dread是恶棍指数,loyalty是忠诚,piety是信仰,前面这些将军个人素质最大是10,剩下的是它的所有属性,包括前面的将军数值要重复一次。下面unit开头的是部队数据,你可以修改橘黄色的兵名字成你想要的兵,exp后是部队经验最大为9,armour后是盔甲等级最大为3,weapon_lvl后是武器等级最大为3;兵数据包括将军卫队最大只能20组,设计中如有不够数的你可以按同样格式复制添加,同一批到达的将军和部队数据会一段接一段的往下列,当你看到

  类似这种数据就是第一波部队数据的结尾,下面就是第2波入侵部队的数据了。其中上面红色的是部队随机出现的3个城市名字,蓝色是3位将军的名字,绿色是到达坐标(坐标必须是在红色城市地域里的位置),以上这些都是可以改的。改名字要注意和前面将军名字一致,改城市名或坐标要仔细查找,坐标要和城市所在地区对应。

  我先复制最后那段将军和部队的完整数据(注意第一个将军是国王,别复制他)用同样的格式在它下面粘贴(如果你想要多一支部队就粘贴一次,两支就两次……..),现在我决定增加两支部队,所以复制两次(这些篇幅太长的相同数据这里就省了,至于数据的完整性就参考第一段列的那位将军和他部队的数据),然后再把这波入侵部队的结尾那段改成:

  像上面那些绿色的,由修改造成的重复数名字和坐标等…..数据不会影响游戏的,我这是为了偷懒就这样改定了,如果你是个完美主义者,比较有耐心的话自己去查找其它蒙古名字和坐标来替换就可以了;这样修改后,第一波入侵的部队就由3支增加到了5支;用同样的方法,你可以再修改另外几波入侵部队。

  眼下,以互联网+为代表的生产技术的革新正悄然而至,将引起一场“消费关系”的大解放,我们的购买方式、支付工具、分享渠道都在改变!甚至有相关业内人士预计,一旦真正进入这个崭新的时代,传统的消费理论和经验都统统失效,类似天猫这样的电子商城也将面临巨大的挑战 !

  一直往下查看,你会发现蒙古入侵也就才3次,如果你想增加入侵次数就找到下面这段

  以上这段入侵部队数据的结尾全部复制,以相同的格式在下面和以下红色小段之间粘贴

  (红色这段是总结尾,如果你入侵一次就粘一次,两次就沾两次…..都必须在总结尾的上面)

  然后第5次,第6次…….都是按顺序一直改下去,可以改到你的游戏水平和电脑承受极限为止!同样的方法也可以用来修改帖木儿的入侵。(如果你添加了蒙古的开始势力,入侵部队也不会受到任何影响,如果是电脑控制,就算被灭了,入侵部队依旧按时到达!)

  因为不同的兵优化方式不一样,在此我根据类型用“国际上最流行的修改”分别举例~

  另外说下,双手bug只在双手斧类兵身上,双手剑没事,不用改。b.骑兵类——枪骑兵lancers

  前面的-45你可以从0~ -300之间选,各mod的参数差距太大就不定了)

  以上是列举各类兵的些修改参数,具体你可以分为精锐和非精锐部队对参数做调整。其中,武器参数越小越好,整队时间的参数越小越快,越大越慢。

  A. 入射电子束束斑直径:为扫描电镜分辨本领的极限。一般,热阴极电子枪的最小束斑直径可缩小到6nm,场发射电子枪可使束斑直径小于3nm。

  建德比较好的互联网推广性价比高博客营销的概念简单来说,就是公司或者企业利用博客这种网络交互性平台,发布并更新企业或公司的相关概况及信息,并且密切关注并及时回复平台上客户对于企业的相关疑问以及#,并通过较强的博客平台帮助企业或公司零成本获得搜索引擎的较前排位,以达到宣传目的的营销手段。因此获得其他网站的链接也就意味着获得了于合作伙伴和一个领域内同类网站的认可。 .信息发布推广方法 将有关的网站推广信息发布在其他*可能访问的网站上

  游戏中,不是本国的兵不经过贴图修改即使在兵文件里添加国籍在战场上也会显示为透明,可参照自定义战斗了解各国只能所拥有的兵。

  模型贴图修改在dataunit_models的battle_models文件,用ultraedit软件可以打开,你会发现数据很乱,我们需要将内容复制出文本进行格式化才能清楚分析数据含义,现以威尼斯弓箭手venetian archers为例,如果我想把它改成英国的弓骑兵,操作如下:

  为了方便研究最好对数字和unit开头进行分段格式化得到数据如下:

  我把本次修改涉及到的地方在括号里标注出来,红色数字是代表后面的数据,数据变动时也必须做相应修改。

  通过修改蓝色部分变成英国国籍,北京赛车平台:再修改紫色部分让步兵上马,其中深紫色部分是套用英国长弓骑兵的远景模型,只要是弓骑的都可以套用,自己看着办就可以了,如果不改这个,离远点就会发现骑兵是站着的;同样的道理,修改火枪骑兵和骑兵下马也可以做到。(需要注意的是,有些兵有升级皮肤也要修改,否则升级变身后就透明了)

  接下来要对兵文件和建筑文件做相应的修改才能让新兵在英国出现,引用原版的兵数据为例

  mount armoured horse(在这我选用了西欧铁甲马,马类可以任意选)

  红字部分是将原来的威尼斯弓箭手修改成骑射手,蓝字部分修是修改国籍;紫色字部分是提醒你它的升级皮肤还没做修改,方法同上(不过要补充下,原版“有些兵”的升级变身顺序是错误的,例如这个威尼斯弓箭手还有英国长弓骑兵都是,所以紫色字部分完全可以删掉),通常,我只选用一个最漂亮的皮肤做修改,其它的从这兵文件去掉,虽然不能升级变身,但是修改方便许多,不用将battle_models文件里的升级皮肤一个个修改了。另外,关于套用骨架一定要根据你修改的兵手持武器类型选相应的套用,比如修改火枪骑射部队可以选神罗的龙骑兵或摩尔的骆驼骑射兵骨架,近战步兵修改随便选种只拿剑的近战骑兵骨架就可以了。

  最后,我们还要对贴图文件做修改,否则得到的新兵图片显示为农民!

  添加贴图文件在dataui下的unit_info(兵种说明图片)文件和units(小图片)文件;

  博客(blog),其实就是网络日志,但博客早已经超越了简单的日志的内涵了,越来越多的博主通过写博客来实现销售产品的功能。博主通过发表各种形式的博文(可以是纯文字、视频、*或是这三种相结合)与浏览者沟通,浏览者也可以跟贴发表自己的意见,所以互动是博客的核心,而且博客有很强的身份识别性,不同的博客针对不同的目标群体,针对性强,便于实现精准营销。

  首先要想清楚,步兵修改成骑兵后,再用原来的图片显示就会觉得别扭,比如我现在想用英国的长弓骑兵图片套用,看起来比较顺眼点。

  再去原文件夹datauiunitsengland里找到英国长弓骑兵的小图片:

  如果你有能力可以自己制作图片那最好,不会做就在游戏里随便找你喜欢的图片套用就可以了。

  有些朋友不喜欢修改国籍,希望能添加使用国家,让原来的国家也一样能用,

  这回顺着上面的话题来做添加国籍皮肤修改,以龙骑兵为例添加英国国籍,

  紫色是修改的地方把原来的1改成2(如果原来有2个国家用,添加时就改成3……),

  红色的是添加的数据,复制原来下面的就可以,深红色的是复制后修改的地方。

  如果国籍改成雇佣军代号4 merc再去兵数据attributes后面添加mercenary_unit(雇佣属性),那么兵文件和建筑文件里,随便你把这兵改去哪国都能有颜色了。

  因为细节皮肤代号太多,这里就不全部列完,比如修改穆斯林的细节皮肤时表中没有,大家可以用相同的方法去查找。

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